![]() Sín | PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 00:36:33 CET Tjoa, kleine Änderung, aber große Wirkung: # Sacred Shield: The damage absorption effect from this ability now triggers only once every 30 seconds. # Talents * Holy o Infusion of Light: This talent now also reduces the cooldown on the effect of Sacred Shield by 12/24 seconds. Das Ergebnis dürfte sein: Holy kein Unterschied, Protheal ist tot und Retri bekommt nen fetten Nerf mitten ins Gesicht. Aber vielleicht kommt ja dann die offensive Utility, mit der sie uns seit 2 Jahren an der Nase rumführen. :D |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 10:15:19 CET Wie bereits von Ghostcrawler angesprochen und von euch aufgegriffen, probieren wir auf den Testrealms gerade einige Dinge mit den Paladin-Mechaniken aus, was aber nicht bedeutet, dass auch alle Änderungen im Endeffekt so übernommen werden. Das Ganze rührt daher, dass der Paladin ursprünglich mehr als Unterstützer fungiert hat, diese Rolle aber mittlerweile erweitert wurde. Seine grundlegenden Mechaniken haben sich aber nicht so stark geändert, was darin resultiert ist, dass er in manchen Fällen zu einer 1-Spieler-Armee werden kann, die mehrere Spielaspekte in sich vereint, ohne das er Beschränkungen unterliegen würde, die für andere Klassen anfallen. Ein Paladin hat keine verschiedenen Haltungen oder Formen, die er wechseln müsste, um entsprechend effektiv zu sein und kann mehr oder minder alles gleichzeitig tun. "Geheiligter Schild" soll vor allem ein Werkzeug für Heilig-Paladine sein, aber dennoch einen gewissen Nutzen für Vergelter- und Schutz-Paladine haben. Die Änderung auf dem Testrealm zielt genau darauf ab. Während diese spezielle Änderung nicht unbedingt genau so übernommen wird, zielen die Entwickler auf eine Änderung in diese Richtung ab. |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 10:24:48 CET
Die Tests auf dem PTR schreiten voran und wir werden sehen, wie sich das Ganze im Endeffekt einpendelt. Ich bin mir nicht sicher, dass es einen Ausgleich geben muss, wenn Mechaniken so angepasst werden, dass die verschiedenen Aspekte einer Klasse ihrer entsprechenden Rolle besser gerecht werden. |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 10:33:52 CET
Wir können durchaus nachvollziehen, dass Änderungen an solchen Kernfähigkeiten einem leicht aufstoßen können. In unserer internen Version wurde diese Änderung auch bereits wieder zurückgenommen. Es kann aber passieren, dass wir die Fähigkeit in Zukunft überdenken und gegebenenfalls ändern (was eigentlich stets für alle Inhalte des gesamten Spiels gilt). [ Beitrag editiert von Wrocas ] |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 11:38:43 CET
Da unterliegst du einer falschen Wahrnehmung meiner Meinung nach. Viel Schaden in möglichst kurzer Zeit zu verursachen war nie als Ausgleich für Vergelter-Paladine gedacht, weil sie keine heilungsverringernden Effekte haben und nur bedingt Unterbrechungseffekte. Einen anderen Spieler während ein paar globaler Abklingzeiten einfach wegzuschnetzeln während er betäubt war, war schlichtweg nicht so gedacht und musste angepasst werden. Nicht alle Klassen sollen dieselben Fähigkeiten haben, Wilder-Kampf-Druiden haben ebenfalls keinen heilungsverringernden Effekt und können nur bedingt unterbrechen. Beide Klassen haben dafür aber andere Fähigkeiten, die sie im PvP zu gefährlichen Gegnern machen. Gerade der Paladin hat eine Vielzahl an defensiven und offensiven Optionen, um sich und seiner Gruppe das Leben leichter und das seiner Gegner schwerer zu machen. [ Beitrag editiert von Wrocas ] |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 11:53:58 CET
Wir können euch so gut wie nie auch nur irgendetwas zu wirklich 100% garantieren. Änderungen können jederzeit an so gut wie allen Inhalten passieren. Versprechungen wie "XY wird sich nie ändern." wird es daher nie geben. Bei Kernmechaniken, die seit Anbeginn der Zeit schon so vorhanden waren, werden wir aber doppelt und dreifach abwägen, ob eine Änderung wirklich nötig ist und live gehen sollte. Wird der Krieger jemals seinen Wutbalken verlieren und das Energiesystem nutzen? Ich bin mir relativ sicher, dass dies nicht passieren wird, aber wir werden es euch nie versprechen können, dass es auch so ist. Denkt daran, dass die Testrealms gerade dazu da sind auch neue Ideen auszuprobieren und zu testen und im Fall von "Handauflegung" auch bereits wieder abgeändert wurde. -> Ich denke nicht, dass ihr bezüglich dieses Punkts (und generell) gerade Panik bekommen solltet. |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 12:11:25 CET
Deswegen hab ich Fuchs im Worgpelz auch die Vergangenheitsform gewählt, weil es in meiner Antwort um die Änderungen am Burst-Potenzial ging, die bereits vorgenommen und von Azariel angesprochen wurden. Einen anderen Spieler während ein paar globaler Abklingzeiten einfach wegzuschnetzeln während er betäubt war, war schlichtweg nicht so gedacht und musste angepasst werden.
Kein heilungsverringernder Effekt und keine einfache Unterbrechungsfähigkeit mit 5-10 Sekunden Abklingzeit. Unterm Strich erneut die Aussage: Zu hoher Burstschaden (Gegner hat während ein paar Tastendrücken so gut wie keine Chance zu überleben) ist kein Ausgleich für andere Mechaniken, sondern schlichtweg etwas, das vermieden werden sollte. (Wurde in der Vergangenheit für den Paladin bereits angegangen.) Beim Lesen des letzten Absatzes fällt mir auf, dass es sich auch noch weiter verallgemeinern lässt. Zu starke oder schwache Kontrolleffekte und Heilungen haben denselben Effekt. Bei allem kommt es auf die richtige Balance an. Dies führt uns dann auch wieder zum ursprünglichen Thema und Grund dieser Änderungen zurück, dass Nicht-Heilig-Paladine unter anderem durch "Geheiligter Schild" zu große Vorteile erhalten und wir Anpassungen vornehmen wollen. Der Heilig-Baum sollte ohne Zweifel der passende Baum sein, wenn man heilen möchte. Wie genau die Änderungen aussehen, steht aber nicht fest. Gerade bei "Geheiligter Schild" kann es noch Änderungen geben, wie auch von Ghostcrawler angesprochen. [ Beitrag editiert von Wrocas ] |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 12:27:19 CET
Dann schau dir mal den Schaden deines Ferals an, wenn er permanent seine Kombopunkte aufspart, um einen Zauber mit einem Betäubungseffekt zu unterbrechen, der ebenfalls abklingender Wirkungszeit unterliegt und du wirst rasch feststellen, dass es ein gewaltiger Unterschied zu einem normalen Unterbrechungseffekt ist. Ich sage nicht, dass ein Wilder-Kampf-Druide nicht unterbrechen kann, es ist aber nicht so einfach für ihn und kommt nicht ohne Nachteile. Der Vergelter unterliegt solchen Beschränkungen nicht und hat zumindest zwei Effekte, mit denen er Zauber unterbrechen oder Spieler vorübergehend aus dem Kampf nehmen kann, die seinen Schaden in keinster Weise verringern. Die Klassen sind unterschiedlich, das soll so sein und das ist auch gut so. :) |
![]() Wrocas | Re: PTR Build 28.10.Mi, 28. Okt 2009 14:36:50 CET Es geht grade alles ein wenig vom Hölzchen aufs Stöckchen auf wuchtige Planken und ab in ein wildes Diskussionsgewässer - geht bei diesem wilden Akrobatik-Akt bitte sicher einen vernünftigen Ton zu wahren. :) In dieser Diskussion soll es eigentlich nicht um Wilde-Kampf-Druiden und Unterbrechungseffekte gehen, diese Dinge wurden lediglich als Vergleich herangezogen und um den Punkt zu verdeutlichen, dass zu hoher Burstschaden kein Ausgleich für solche Fähigkeiten ist.
Uns und viele Spieler interessieren die Schlachtfelder. Wir haben alle Bereiche des Spiels im Auge, wenn wir Änderungen vornehmen. Eine Änderung mag verstärkt aus einem bestimmten Aspekt hervorgehen, sie soll aber in allen Teilen des Spiels vertretbar sein. Ich habe unsere Position nun mehrfach versucht darzulegen in diesem Beitrag, alles weitere wären Wiederholungen, denke ich. Geht bitte sicher Beiträge anderer sorgfältig zu lesen (bitte auch wenn sie blau sind - bei manchen Argumentationen hier werden einige Dinge, die bereits angesprochen und erläutert wurden, einfach außer Acht gelassen oder falsch wiedergegeben) und versucht beim Thema zu bleiben. Danke! |





